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jueves, 14 de abril de 2022

REALIDAD VIRTUAL


Metaverso, ¿un espacio sin ley?

Fernando Tomeo
Metaverso es la palabra de moda, aunque pocos tienen claro cuál es su significado, para qué sirve, cuáles serán sus efectos jurídicos y cuáles son los principios éticos que lo rigen, entre otras cosas. Estos interrogantes tienen alguna respuesta, aproximada en algunos casos, y requieren de un manto de claridad para quienes transitamos el universo digital o nos exponemos al cambalache de las redes sociales que prometen ser sustituidas por el “metauniverso”.
El metaverso se presenta como un nuevo ecosistema virtual y tridimensional, que está siendo desarrollado activamente por empresas como Meta (ex-Facebook) y Microsoft, que permite al usuario interactuar con otros usuarios en una realidad virtual (paralela a la real), en distintos ámbitos virtuales (trabajo, estudio, relaciones comerciales, de consumo y esparcimiento), en tiempo real y mediante la utilización de un avatar. En el metaverso el usuario podrá crear un muñequito digital (denominado avatar) que le permitirá encontrarse con otros muñequitos similares, en una realidad virtual paralela, para trabajar, socializar y adquirir bienes y/o servicios.
Por ejemplo, el avatar creado por el señor X (en el metaverso de Facebook) podrá reunirse con sus compañeros de trabajo en una oficina virtual para concurrir, luego de finalizada la jornada, a un after virtual, en un bar virtual y dirigirse luego a una cita virtual con el avatar creado por la señorita Y en un restó virtual (recomendado por los muchachos de Facebook). Todo muy lindo, aunque nos estarían faltando, entre otras cosas, el contacto personal directo y la emoción, nada más y nada menos. Y un poco de onda, por cierto.
El concepto de “metaverso” no es novedoso: fue utilizado por Neal Stephenson en el libro de ciencia ficción Snow Crash (1992), desplegado en la saga de películas Matrix y desarrollado en particular (junto a su tecnología), desde 2003, por Second Life, espacio virtual creado por la empresa norteamericana Linden Lab. Esta tecnología, a la cual apuestan todas sus fichas las big tech, es utilizada en el negocio de los videojuegos, por ejemplo, aunque actualmente la voracidad por su desarrollo y perfeccionamiento es abrumadora en atención a que las grandes compañías de internet vislumbran un espectacular “coto de caza” de datos personales de la mano de distintos negocios digitales y su consecuente profusa rentabilidad, en lo que ellas califican como una nueva generación de internet.
Mark Zuckerberg, que hace meses reconoció pérdidas millonarias de Meta (ex-Facebook) por la estrepitosa caída de sus acciones en el Nasdaq, manifestó que esperaba que la gente deje de ver a Facebook como una empresa de redes sociales para que la reconozca como una empresa metaversa. Estas apreciaciones de Mark, el cambio de nombre (de Facebook a Meta) y las cuantiosas inversiones en el desarrollo del metaverso (que rondarían los US$10.000 millones) se relacionan y obedecen, entre otras cosas, al desprestigio y a la falta de confianza derivados del escándalo de Cambridge Analytica (que no pudo esconderse aun agotados todos los lobistas disponibles en los Estados Unidos), al abandono y a la migración de los jóvenes de Facebook hacia otros espacios virtuales como TikTok y la necesidad de mantener a sus usuarios cautivos y entretenidos para que las ganancias no decaigan.
El metaverso, que nos permitirá adoptar personalidades alternativas y desempeñarnos, por ejemplo, como “James Bond” en la realidad virtual aunque trabajemos como empleados, médicos o remiseros en la vida real, plantea grandes interrogantes para el derecho, que siempre llega tarde. Tengamos en cuenta que si en la Argentina no contamos con una ley especial para buscadores de internet (no obstante han existido distintos proyectos de ley que no prosperaron) y que nuestra ley de protección de datos personales (del año 2000) no ha sido aún actualizada, es ilusorio pensar que nuestros legisladores adaptarán nuestra legislación rápidamente a las situaciones que se planteen en el metaverso.
Por lo tanto, los jueces deberán resolver los casos que se les presenten utilizando las normas legales vigentes mediante la creación de jurisprudencia para el caso concreto, ya que es una quimera suponer que “la autorregulación” de las big tech a través de sus “políticas comunitarias” podría dar solución a dichos casos. La variedad de situaciones jurídicas que puede presentar el metaverso (o los metaversos, porque no existirá uno solo, sino varios, según la empresa que lo desarrolle) es diversa y la falta de respuestas concretas abundará.
Recientemente se conoció el caso de Nina Jane Patel, quien denunció que su avatar recibió un ataque sexual en el metaverso de Facebook (Horizon Worlds) por parte de un grupo de hombres y refirió que apenas ingresó a la plataforma sufrió ataques verbales y sexuales de tres o cuatro participantes con voces de hombre que virtualmente violaron su avatar y tomaron fotos del hecho.
En este caso no podríamos equiparar una violación en el universo real (que supone un acceso carnal no consentido) a una violación en el universo virtual, aunque sí se podría reconocer la afección moral y/o psicológica sufrida por la víctima de la que se derive la obligación de reparar el daño causado por los energúmenos que crearon los avatares violentos; incluso se podría encuadrar el caso en un supuesto de violencia de género digital.
No podemos asimilar, a los efectos de su sanción penal, una violación, un homicidio u otros delitos cometidos en la vida real al ejecutado en el universo virtual, pero sí resulta viable sancionar otros ilícitos cometidos en el metaverso utilizando normativa vigente, como, por ejemplo, los casos de fraude en la compraventa de criptomonedas, las amenazas, el acoso online, el grooming (acoso sexual a menores de edad), los delitos contra el honor (calumnias e injurias), junto a las consecuentes reparaciones por daños y perjuicios en el ámbito civil, que incluyen la protección de la privacidad y de la imagen personal.
A todo ello se suman interrogantes técnicos como los vinculados a temas de jurisdicción y ley aplicable cuando los avatares que participen en un mismo hecho ilícito sean creados en distintas jurisdicciones o metaversos, los supuestos de avatares creados con seudónimos (avatares truchos) o los casos de sustitución de identidad digital en el avatar. Es consecuencia, deberá requerirse a la industria del metaverso un obrar leal, de buena fe, ético e íntegro que garantice la privacidad de datos a los usuarios, el respeto a la dignidad humana y la eliminación de cualquier sesgo discriminatorio, solución que no será fácil de obtener teniendo en cuenta los precedentes que sobre la materia ya todos conocemos.
Podemos estar seguros de que la industria está midiendo las eventuales ganancias que recibirá del uso y explotación de esta tecnología, aunque difícilmente estén mirando los efectos colaterales psicológicos y/o morales que se derivarán sobre niños y adolescentes, en particular, que crecerán con el metaverso en la sangre.
Ante este despropósito de situaciones que promete regalarnos la industria del metaverso, el derecho deberá garantizar soluciones justas y equitativas de la mano de la acción judicial aplicable al caso concreto, sustentada en las normas jurídicas existentes, hasta que exista una actualización normativa, que, por cierto, podemos esperar sentados.

Abogado y consultor especialista en Derecho Digital, Privacidad y Datos Personales. Director del Programa Ejecutivo en Derecho y Comunicación Digital de la Escuela de Política, Gobierno y Relaciones Internacionales de la Universidad Austral. Profesor Facultad de Derecho UBA

http://indecquetrabajaiii.blogspot.com.ar/. INDECQUETRABAJA

martes, 24 de mayo de 2016

REALIDADES VIRTUALES TOTALES ¡¡FASCINANTE!!!



Los avances en realidades artificiales abren un abanico de experiencias que apenas empezamos a vislumbrar

Felipe Kusserow, de Sea Studios, prueba un dispositivo de realidad virtual. Foto: Victoria Gesualdi 

Publicada en 2011 en inglés y en 2012 en castellano, la novela Ready Player One (Anagrama) se convirtió pronto en un best seller con estudios de cine disputándose los derechos para una película y lanzó a su autor, Ernest Cline, al estrellato. El libro cuenta las desventuras de un adolescente, Wade Watts, desilusionado con el mundo real, que sólo encuentra felicidad y plenitud cuando se adentra en los múltiples universos de "Oasis", un dispositivo de realidad virtual de avanzada.

La novela transcurre en 2044, pero muchas de las aplicaciones de Oasis se perfilan para estar disponibles mucho antes de lo que imaginó Cline. En el último año, la realidad virtual protagonizó una revolución inédita: no hay convención de negocios y tecnología que no muestre los avances en este campo como apuesta central para captar la atención; empresas de este rubro de las que apenas se conocen datos logran capitalizaciones de más de mil millones de dólares y todos los negocios "experienciales" (entretenimiento, turismo, pornografía, gastronomía) corren el riesgo y la oportunidad de ser profundamente modificados por este nuevo conjunto de tecnologías.
"Hasta ahora estábamos acostumbrados a pensar en experiencias de VR a través de los sentidos de la vista y del oído; más en el área de entretenimiento, con videojuegos y películas", apunta Felipe Kusserow, un economista argentino que inició su propia empresa de contenidos para este segmento, Sea Studios, "la novedad ahora es que empieza a haber dispositivos que combinan todos los sentidos".
Uno de los proyectos más asombrosos en esta línea es el de Project Nourished, una firma en la que trabajan ingenieros, diseñadores, nutricionistas y chefs, y que apunta a lanzar al mercado en breve experiencias virtuales de gastronomía: en un plato se sirve un sustituto vegano de gelatina (una comida transparente con la apariencia de arroz) y mediante distintos dispositivos que simulan sabor, olor y textura (además de la visión de otro alimento), uno puede tener la sensación de estar comiendo suhi o una torta de chocolate. 

"La tecnología puede ayudarnos hoy a saborear la comida que nos guste sin sus efectos secundarios", dicen los responsables de Project Nourished. Un celíaco podría volver a disfrutar de pan o facturas, un diabético de una comida dulce, etc.
"La realidad virtual de alguna manera «hackea» nuestro cerebro, y las posibilidades que trae son infinitas", dice Kusserow, quien se asoció para su proyecto con Miguel Miguens luego de testear un prototipo de su iniciativa en una universidad de la costa oeste de los estados Unidos. Su primera idea era enfocarse en experiencias deportivas ("Salir al estadio Santiago Bernabeu al lado de Messi, o a la Bombonera al lado de Tevez", describe), pero luego ampliaron el espectro de producciones para empresas.
De todas las tecnologías exponenciales que hoy están acelerando, las del campo de la realidad virtual pueden ser una apuesta interesante para la Argentina, asegura Emiliano Chamorro, emprendedor y fundador del Instituto Baikal: "Es mano de obra intensiva y requiere habilidades de producción de contenidos de calidad que hoy nuestro país tiene", explica. El impacto del precio del hardware en la ecuación se está reduciendo. Chamorro cree que desde estas latitudes se podrían generar contenidos educativos para todo el mundo hispano parlante: "Llevar a un chico de la escuela primaria al antiguo Egipto o a Roma, para que interactúe con figuras históricas relevantes y les haga preguntas", se imagina.


"La empatía que genera este tecnología es su principal diferencial", agrega Kusserow. Por ejemplo, distintas asociaciones civiles están usando la herramienta para lograr impacto a través de situar a un interlocutor en los pies de otra persona que sufre o que es discriminada. "En Stanford se demostró que la realidad virtual sirve para combatir la discriminación, el racismo o el sexismo a través de situarte en los zapatos de otra persona y ver el mundo a través de sus ojos. También demostraron que genera un gran efecto sobre las personas si las colocas en los ojos de seres vivos no humanos. Experimentaron simulando a personas ser vacas en el matadero o corales en un arrecife que está sufriendo por la contaminación del mar. Lograron demostrar que para estos casos las personas también se ven emocionalmente afectadas y las lleva a generar mayor conciencia sobre esos problemas", cuenta el emprendedor.
Las principales firmas de tecnología también están apostando a una mayor integración de la realidad virtual y el mundo de la creatividad. Tilit Brush es un proyecto de Google para permitir a artistas crear sus obras en ambientes virtuales. SculptrVR es una empresa que sitúa a quien quiera en un ambiente "tipo Minecraft" donde se puede crear cualquier cosa con las herramientas que uno tiene y luego se las puede imprimir en 3D. Meta es una de las compañías líderes en realidad aumentada y busca ayudar a los diseñadores a poder interactuar con sus creaciones mientras las diseñan al estilo Tony Stark. Y mediante su iniciativa de "Augmented Creativity", Disney está trabajando en poder ver un holograma de lo que se está dibujando en tiempo real.
Nada muy alejado del panorama que pinta Cline en su novela, aunque por ahora es el costo de los dispositivos para concretar estas experiencias es elevado. Los lentes al estilo Google Glasses o los Hololens de Microsoft (por lanzarse) superan los 600 dólares, a lo que hay que agregar computadoras de más de 1500 dólares para lograr una experiencia de calidad. Quienes están en esta industria apuestan a una curva exponencial de reducción de costos que masifique estas alternativas.


Ésta es la visión que está detrás de la fenomenal capitalización de Magic Leap, una de las firmas de tecnología más misteriosas de Silicon Valley, que sin un producto en el mercado, ni clientes (y mucho menos ingresos) terminó de levantar en su ronda serie C recientemente una inversión de más de mil millones de dólares. Magic Leap sólo lanzó cuatro videos sorprendentes que se viralizaron en YouTube y busca "cambiar la forma en la cual percibimos al mundo".
La división entre lo real y lo virtual se diluye y nace una "realidad mixta", en la cual en ambientes cotidianos se pueden introducir objetos o seres virtuales (en uno de los videos de Magic Leap, por ejemplo, una ballena emerge del piso de un gimnasio). Una de las predicciones de los más entusiastas con estas tecnologías es que en el corto plazo desaparecerá la necesidad de utilizar cualquier tipo de pantalla: estos dispositivos físicos pierden sentido si uno puede ver los mensajes de WhatsApp o el timeline de Twitter en la palma de la mano.
Al directorio de Magic Leap se sumó una estrella rutilante: Peter Jackson, el director de El Señor de los Anillos y de El Hobbit, quien prometió comenzar a utilizar las herramientas de realidad mixta en los próximos meses. La cultura nerd de Silicon Valley siente adoración por la saga de Tolkien, por lo cual muchos fanáticos se imaginan la posibilidad cercana de asistir a un banquete en la comarca o de enfrentar a un dragón como los protagonistas de esta historia.


Cline, el autor de Ready Player One, es fanático de StarWars, se crió en una granja en Ohio que, según él se parece mucho al planeta Tatooine y maneja un De Lorean como el de Volver al Futuro. Todos mundos de fantasía que apuntan a recrearse más temprano que tarde en forma de realidad mixta. 

Por lo pronto, empresas como 8i e iniciativas como Holoportation apuntan a lograr comunicación persona a persona con hologramas en vivo, al estilo del mensaje de la princesa Leia, cuando le imploraba a Obi Wan Kenobi desde una imagen en 3D que proyectaba R2-D2: "Ayúdame, eres mi única esperanza".