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sábado, 6 de junio de 2020

TECNOLOGÍA PARA EL DIVERTIMENTO ¿¿??,


Apolo 13, inteligencia artificial y sugerencias para Netflix y Spotify
Cuando no tenemos nada que perder los humanos logramos cosas imposibles
Apolo 13, Conoce Lo Que Aún No Sabes De Esta Misión Espacial
Como recordó oportunamente , el 11 de abril se cumplió medio siglo de una de las epopeyas más extraordinarias de la historia de la conquista del espacio. ¿llegar a la luna? no, señor. por el contrario, no llegar a la luna. o, más bien, llegar hasta la luna en una nave gravemente averiada en medio del entorno más hostil que conozcamos y regresar a la Tierra con vida. Me refiero, claro, a la misión Apolo 13. Fuera de la Apolo 11, es la única de todas aquellas hazañas que se sigue recordando. Tuvo en 1995 su propia película, magníficamente actuada y producida, aunque menos minuciosa, desde el punto de vista técnico, que el libro de Jim lovell, comandante de la misión, y el periodista Jeffrey Kluger (Lost Moon, de 1994). lo leí después de ver el largometraje. Imperdible.
Apolo 13 - Película 1995 - SensaCine.com
Tal vez por el aniversario, estos días se me ocurrieron algunas ideas que conectan a la Apolo 13 con la inteligencia artificial. pero antes, un mensaje para Netflix y para Spotify, por si les sirve. recientemente, Netflix puso Apolo 13 en su catálogo y por supuesto la vi de nuevo. Gracias por eso Netflix, pero me gustaría, ya que estamos, hacerles una pequeña observación. por favor, no sigan poniendo la ciencia ficción y la fantasía juntas, como si fueran la misma cosa. primero, porque no lo son. Segundo, porque enojan a todos: a los aficionados a la ciencia ficción; a los que aman la fantasía, y a los que nos gustan ambos géneros.
Lost Moon: The Perilous Voyage of Apollo 13 de Jeffrey Kluger ...
En cuanto a Spotify, entiendo que parte de la competencia con las otras plataformas de música por streaming está en los exorbitantes números de sus catálogos, que, algo insólito pero comprensible, ofrecen millones de canciones. Supongo que una sonata de Mozart sería una canción, en este contexto, pero bueno, es lo de menos. ahora, no sé si lo notaron, pero primero aparecieron las ediciones remasterizadas de algunos clásicos del rock, el jazz, la música progresiva, y así. Después llegaron los mismos discos, pero con versiones en vivo de algunas de las canciones. luego se les añadieron interpretaciones unplugged o grabaciones inéditas en un bar de parís o Buenos aires. a eso se le sumaron registros en teatros a los que los músicos llegaron en un taxi porque al ómnibus se le había fundido el motor. Más tarde, versiones tan inéditas que solo las descubrieron al construir un rascacielos en el terreno donde antes estaba la casa en la que se crió el guitarrista; el primer boceto en piano; el autor cantando a cappella; la misma canción grabada por un vecino del estadio donde se la interpretó por primera vez, y así. Estoy exagerando, claro, pero por favor, si no es molestia, destaquen con algún color bien vistoso el álbum original. Si quieren, dejen el remasterizado, que en general le hace un favor al audio (no siempre), pero todo lo demás tal vez le interese al coleccionista (¿cómo coleccionar algo que está en la nube?) o al fan de fuste. pero poner un disco y que de pronto empiecen a repetirse los temas que conocés desde la adolescencia bajo las más diversas formas y en calidades tan desiguales, sinceramente, solo les suma al catálogo. no a los oyentes.
Lost Moon - The Perilous Voyage of Apollo 13 *****SIGNED BY JIM ...
Apaguen a los astronautas
De vuelta en el espacio, hay un momento clave en la increíble proeza de la Apolo 13: cuando deben replantear la trayectoria de reingreso manualmente. aparte del ahorro del consumo eléctrico –que convierte las dos naves acopladas en un gran freezer–, del aumento del dióxido de carbono (más sobre esto enseguida) y del hecho de que usaron un vehículo diseñado para alunizar como transporte espacial, el trabajo en equipo y la destreza que se requieren para acertar con la trayectoria correcta para ingresar a la atmósfera terrestre es tan enorme que ya entonces, medio siglo atrás, se les dejaba esa tarea a las máquinas.
Solo que, tras el incidente, las computadoras debieron apagarse, y, con poco tiempo para corregir la trayectoria, tuvieron que hacerlo basándose en sus ojos e instintos de pilotos. El logro es histórico. no me parece imposible que hayan tenido también un poco de buena suerte, dadas las condiciones; de mala suerte ya no les quedaba nada.
Miraba la película la otra noche y de pronto me di cuenta de que cuando hablamos de inteligencia artificial (ia) solemos olvidarnos (excepto en la ciencia ficción) de lo que les pasó a Lovell, Jack Swigert y Fred Haise. Tuvieron que apagar las computadoras porque no tenían suficiente electricidad. Es tan obvio y tan trivial que solemos pasar por alto este detalle. En la ficción, las máquinas pensantes siempre se las arreglan para obtener energía: paneles solares (Transcendence) o la que generan nuestros organismos (The Matrix), pero en el mundo real las cosas no son tan sencillas, al menos de momento.
Inteligencia artificial: qué es, cómo funciona y para qué se está ...
Si Apolo 13 ocurriera hoy, ¿la inteligencia artificial consideraría necesario mantener el soporte vital de los astronautas o apagaría la computadora (se apagaría a sí misma, digamos) para ahorrar energía? Exacto: hay aquí una paradoja, y las paradojas no le sientan bien a la ia. la máquina sabría que los humanos no son capaces de calcular trayectorias de reingreso, de modo que la única forma de llevarlos a casa sanos y salvos sería mantenerse funcionando. pero para mantenerse funcionando necesitaría una energía eléctrica de la que no dispone, excepto que suspenda el soporte vital de los humanos, lo que se contradice con el mandato (que suponemos ineludible, al revés que en Alien) de preservar la vida de los astronautas.
El potencial de la inteligencia artificial en la administración ...
Quisiera creer que en las próximas misiones al espacio habrá un botón rojo así de grande para apagar las computadoras, sacarlas de este bucle infinito y hacer las cosas a mano. porque Apolo 13 demostró que nosotros, los seres humanos, somos capaces de lograr lo que es prácticamente imposible cuando no tenemos nada que perder. Digo, los muchachos estaban en una frágil lata presurizada rodeados por un vacío absoluto (o casi) a menos de 200 grados bajo cero.
El otro tema interesante respecto de la inteligencia artificial es el momento (cómico, pero tan real) en el que se dan cuenta de que los filtros para capturar el dióxido de carbono del módulo lunar y los del módulo de comando tienen formas diferentes. Unos son rectangulares y los otros, redondos. Háblenme de problemas de compatibilidad.
El dilema se resolvió colectivamente, con un número de cerebros humanos que desarrollaron en muy poco tiempo una receta (y un procedimiento paso por paso) para lograr la cuadratura del círculo y salvar así la vida de los astronautas.
Humano Vs. Inteligencia Artificial
Me preguntaba estos días qué haría una máquina si, de la nada, sin haber preparado un algoritmo (y sin tiempo para programarlo), la pusiéramos frente a esta encrucijada. no hay remate, pero sabemos que la ia no es generalista, y me temo que hoy, incluso con medio siglo de avances informáticos, sigue habiendo desafíos que solo un equipo de mentes humanas puede resolver a tiempo.

A. T.

miércoles, 16 de octubre de 2019

TECNOLOGÍA PARA EL DIVERTIMENTO ¿¿??


Toy Story, una historia infantil que inventó una industria multimillonaria
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"A posteriori, Jobs especuló con la posibilidad de que su cáncer se hubiera originado a lo largo del agotador año que pasó a partir de 1997, dirigiendo Apple y Pixar al mismo tiempo", escribe Walter Isaacson en su notable biografía del cofundador de Apple. La hipótesis de Steve Jobs no puede probarse, pero lo cierto es que, a los 41 años, el artífice de la Mac, el iPod y el iPhone se sometió a extenuantes jornadas de un estrés difícil de imaginar. Para ponerlo en pocas palabras, estaba salvando del desastre a una compañía que en los siguientes años se convertiría en la mejor valuada del mundo, y, como si esto fuera poco, estaba poniendo en marcha una industria, la de la animación computada. Todo esto me vino a la cabeza el otro día, cuando vi un anuncio de Toy Story 4, y me dije: "Caramba, ya casi pasó un cuarto de siglo".
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El 19 de noviembre de 1995, en el cine El Capitán, de Hollywood, Disney estrenó el primer largometraje de animación computada de la historia. PeroToy Story tuvo un segundo estreno, y eso se debió a las muchas cosas que estaban ocurriendo tras bambalinas cuando esta película revolucionaria vio la luz. Disney, por contrato, era la dueña del largometraje y de los personajes, pero, sin entrar en detalles, los cerebros detrás de Toy Story trabajaban en Pixar; primero y principal, John Lasseter, que aportó la idea base del guión (los juguetes tienen una vida y una misión propia) y dirigió la película, y también, claro está, Jobs, que, aunque con momentos de duda y desazón, logró ver el potencial detrás de esta nueva forma de hacer cine. Así que a la noche siguiente de su estreno en Hollywood, Jobs alquiló el cine Regency, en San Francisco, e invitó no ya a celebridades de la pantalla grande, como había hecho Disney, sino a su amigo Larry Ellison (CEO y fundador de Oracle), aScott McNealy (cofundador de Sun Microsystems, que se volvería una potencia en los años de la gran expansión de Internet y que terminaría en manos de Oracle, luego de la explosión de la burbuja puntcom) y a Andy Grove (por entonces, CEO de Intel).
Nace una estrella (y renace otra)
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Luego de que Steve Jobs fue obligado a abandonar Apple en 1985, hizo dos cosas. Tres, en realidad. Primero, el correspondiente duelo. Luego, fundó NeXT Inc., que fue un fracaso comercial, pero que 11 años después lo conduciría de vuelta a Apple. La fundación de NeXT le costó 7 millones de dólares; Apple la adquirió en 1996 por 429 millones (701 millones de hoy).
Tercero, Jobs le compró a Lucas Filmas su división Pixar por cinco millones de dólares; e invirtió otros cinco millones en capitalizar la nueva compañía. Eso fue en 1986. Dos décadas después, en 2006, Disney terminaría comprando Pixar por 7400 millones de dólares. Lo dicho: el hombre había inventado una industria y, con la adquisición, la familia Jobs se convirtió en el principal accionista del coloso fundado por Walt y su hermano Ron en 1923.
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En su primer fin de semana en cartel Toy Story recuperó toda la inversión; luego se convertiría en la más taquillera de ese año. En total, recaudó unos 370 millones de dólares (con un acumulado de aproximadamente 406 millones hoy). Por supuesto, estos números le aseguraron a Pixar un futuro brillante, y una semana después del estreno Jobs la sacaría a Bolsa (había un plan estratégico detrás de esto; Jobs rara vez daba una puntada sin hilo). Pero el valor histórico de Toy Story es tal que en 2005 fue seleccionada para su preservación por el Registro Nacional del Cine de Estados Unidos.
Valor histórico porque, si bien ya se habían producido cortos de animación computada y los efectos digitales habían aparecido en varias películas, era la primera vez que se veía en el cine un largometraje enteramente numérico. EnToy Story, así como en todas las que le siguieron, nada de lo que se ve es real. Está producido por medio de software. Si pudiéramos espiar detrás de la ilusión de los magos de la animación, sólo veríamos unos y ceros. Hubo algunas excepciones, en las que la animación se combinaba con escenas filmadas en la realidad, pero no fue el caso de la piedra fundacional de esta industria. Toy Story está enteramente creada por software de modelado, animación y renderización. De hecho, Pixar desarrolló su propio sistema para convertir los datos del software de modelado y animación en imágenes realistas y lo llamó RenderMan.
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Toy Story recibió el aplauso de la crítica y del público, aunque ambos ignoraban, por entonces, las extraordinarias tensiones que se produjeron entre los guionistas de Pixar y los ejecutivos de Disney, que, por un lado, mejoraron el guion original, para luego desfigurarlo por completo. Entonces, Disney suspendió la producción. Técnicamente, la película bien pudo quedar inconclusa. Pero Ed Catmull (por entonces presidente de Pixar) y John Lasseter (el padre de la criatura) decidieron seguir adelante. Jobs se limitó -cosa rara, sin entrometerse- a aportar un ingrediente clave: los fondos. Disney le había asignado al largometraje 17 millones de dólares. Terminaron gastando 30 millones.
Datos duros
Dejando de lado todas estas idas y vueltas, los choques de egos y un resultado que dejó boquiabiertos a todos, existe un dato duro para ponderar la proeza de Lasseter, Catmull, Jobs (y unos cuantos más). Ese dato es el costo del poder de cómputo.
Hoy damos por sentado el cine de animación puro. O tanques que combinan el rodaje convencional con el virtual, como Avatar. Y, en la práctica, hay poco cine industrial que no recurra como mínimo a efectos especiales o a posproducción digital. Pues bien, todo eso requiere de poder de cómputo, de cerebros electrónicos que hagan cálculo de coma flotante a velocidades enormes.
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Hay varias (y en ocasiones, contradictorias) formas de medir y expresar la capacidad de cómputo. Una de ellas es el valor FLOPS, por Floating Point Operations Per Second. Traducido, es el número de operaciones de coma flotante por segundo que ejecuta un sistema. Decimos coma flotante y no punto flotante porque en inglés se usa el punto allí donde nosotros usamos la coma (y viceversa).
En 1997, el año fatídico de Jobs, cuando Toy Story y Pixar ya eran íconos, el costo (actualizado a 2019) de cada mil millones de Flops (o giga Flops) era de casi 48.000 dólares. Hoy cada giga Flops cuesta menos de tres centésimas de dólar.
Es bastante difícil hacerse una idea de los colosales desafíos técnicos con que se enfrentaba Pixar para producir todos los fotogramas de Toy Story, que dura 80 minutos. Cada fotograma debe ser generado por computadoras (renderizado) y ahí lo que cuenta, además de un software de calidad, es la fuerza bruta para procesar números, para hacer cálculo. Dejando de lado un número de factores, Pixar necesitó casi 2 millones de veces más dinero para hacer Toy Story de lo que le habría costado hoy. (Uno de esos factores que dejo de lado es que, en la práctica, a medida que el cómputo baja su costo, las escenas generadas por computadora se vuelven más realistas, pero para eso hace falta mucho más cómputo, y así.)
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Fue una hazaña épica, en todo sentido, pero lo lograron, y el otro día, cuando vi el anuncio de Toy Story 4, casi un cuarto de siglo de computación me vino a la mente como en un lamparazo, y caí en la cuenta de que habíamos asistido a un hecho que es infrecuente, que pocos presenciamos: el nacimiento de una industria. Ahí, en el cartel, estaban los personajes de hace 24 años, que Lasseter casi pierde a manos de Disney -y esto lo llevó al llanto más desconsolado-, pero entre medio habían nacido Nemo, los minions, Wall-E (mi película de animación favorita, por lejos), los inefables pingüinos deMadagascar, el adorable Toothless, de Cómo entrenar a tu dragón (la otra de mis predilectas), Monsters, Inc., Shrek, Coco, Ratatouille (la mejor titulada en años, díganme si no), Coraline, Kung Fu Panda, Up, Los increíbles, y paro acá porque la lista es de verdad muy extensa.
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Pues bien, esa lista que, con sus más y su menos, nos entretuvo y, sobre todo, nos emocionó, en 1995 se encontraba vacía. Solo un puñado de individuos creyó en las posibilidades de reemplazar los dibujos animados convencionales por la animación computada. Hasta que, como viene ocurriendo en estos tiempos interesantes que nos ha tocado vivir, como pasó con la PC, Internet o los smartphones, la realidad se impuso y los escépticos se dieron cuenta de que realmente se podía ir hasta el infinito y más allá.

A. T.