martes, 30 de enero de 2024

"Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual (Ampersand). "...NO DEJES DE LEERLO


LA INFLUENCIA CULTURAL DE LA INDUSTRIA GAMER
FRAGMENTO DEL ÚLTIMO LIBRO DE LOS SOCIÓLOGOS DANIEL MURIEL Y GARRY CRAWFORD, DONDE ANALIZAN EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
En Computerspielemuseum, de Berlín, se exhibieron más de 300 consolas de videojuegos que recorren su historia
La industria de los videojuegos tiene muchas similitudes con otras industrias culturales, como el cine, la televisión y la música, ya que todas comparten riesgos similares en la producción de contenido y tienen tensiones internas similares entre las ganancias y creatividad. Sin embargo, para Aphra Kerr [autor de Global Games: Production, Circulation, and Policy in the Networked ] la industria de los videojuegos es, a la vez, diferente, o está a la vanguardia, de las otras industrias culturales, ya que supo aprovechar el potencial de las redes de Internet y “lideró la adopción de la distribución digital, los intermediarios de Internet y la creación de contenido a manos de amateurs”.
Los videojuegos se están convirtiendo en uno de los productos culturales y artísticos más relevantes de nuestro tiempo. No es raro encontrar videojuegos en salas de exhibición o museos, como el Museo de Arte Moderno (MOMA) de Nueva York, cuya colección permanente incluye videojuegos desde 2012, entre otras, obras como Tetris (Pajitnov, 1984), Los Sims (Maxis, 2000), Myst (Cyan Worlds, 1993), Eve Online (CCP Games, 2003), Flow (Thatgamecompany, 2006), Pac-man (Namco Ltd., 980) y Street Fighter II (Capcom, 1991). 
Paola Antonelli, curadora senior de arquitectura y diseño del MOMA, responsable de la inclusión de los videojuegos en el museo, busca “preservar y mostrar artefactos que se convertirán cada vez más en parte de nuestras vidas en el futuro”. También afirma que los videojuegos son útiles para resaltar cómo la interactividad es parte de nuestra vida, ya que los videojuegos podrían describirse como “la forma más pura de interactividad”. Para Antonelli, los videojuegos “pueden ser realmente profundos incluso de una forma completamente inconsciente”, y pueden considerarse “como una experiencia” que puede “parecer extraña para muchos” pero que resulta a la vez “muy educativa”. Antonelli concluye que, hablando de videojuegos, “el diseño está realmente en todas partes” y, además, afirma que los videojuegos pueden entenderse como la quintaesencia del diseño y la interactividad, y “debido a su centralidad en nuestras vidas”, cada vez más personas consideran el diseño “como parte de su propia cultura”.

Según su argumento, entonces, los videojuegos merecen estar en un museo porque se están convirtiendo en parte fundamental de nuestra cultura. Además, los videojuegos no solo están comenzando a ser incluidos en las colecciones y exposiciones de museos y salas de exhibición ya establecidos, sino que también han surgido en los últimos años varios museos, salas de exhibición y archivos específicos de videojuegos, como el Computerspie-lemuseum en Berlín (fundado en 1997), el Video Game Art Gallery en Chicago (2013), el National Videogame Arcade en Nottingham (2015), el National Videogame Museum en Frisco, Texas (2016), y la Video Game History Foundation en Oakland, California (2017).
En este sentido, Emmett, director de un museo de videojuegos de 48 años, explica por qué decidieron fundar el museo en el que actualmente trabaja: “ya en ese entonces estábamos convencidos de que los juegos de computadora son más que un juguete, que son una parte muy importante de la cultura”. Emmett agrega que el principal objetivo que les gustaría lograr con el museo es “crear conciencia de la importancia cultural de los juegos de computadora” ya que los videojuegos son, en su opinión, “una especie de indicador temprano de cosas y desarrollos que se verán en el futuro”. Este argumento es similar al de Antonelli sobre la decisión de llevar los videojuegos al MOMA. Los videojuegos son importantes y son una parte ineludible de nuestra cultura que puede ayudarnos a comprender mejor la sociedad actual (y futura) (...). En relación a esto, las Directrices para la Preservación del Patrimonio Digital que la Biblioteca Nacional de Australia (2003) preparó para la Unesco abogan por preservar los elementos digitales tanto como los equipos técnicos necesarios para su ejecución en áreas como “procesamiento de textos, correo electrónico, páginas web, bases de datos relacionales, modelos computacionales y simulaciones, audio y video digital, imágenes espaciales y juegos de computadora”, por nombrar solo algunas.
Los videojuegos se convierten en objetos de interés para las instituciones que custodian elementos culturales y se convierten así en patrimonio cultural. Por lo tanto, los videojuegos ya forman parte del dominio que abordan espacios culturales como los museos y las salas de exhibición que generalmente nos representamos como instituciones de “alta cultura”. Sin embargo, los videojuegos siguen siendo, principal e indudablemente, parte de la cultura popular.
Por ejemplo, su presencia e importancia en las series de televisión ha crecido en los últimos años. The Big Bang Theory a menudo retrata a los protagonistas jugando y hablando sobre videojuegos, vinculando las prácticas de juego con una “cultura geek” estereotipada y más amplia, y algunos de sus episodios giran principalmente en torno a los videojuegos. En la versión estadounidense de House of Cards, el personaje principal, Francis Underwood, es un jugador habitual; el guion hace referencia a varios títulos, algo que insinúa que la política y los (video) juegos tienen mucho en común (...). También hay varias series que han dedicado episodios temáticos a ciertos videojuegos, o que presentan situaciones en las que los personajes juegan o hablan sobre videojuegos, incluidos (entre otros) títulos como Black Mirror (Brooker, 2011-2019), CSI Miami (Zuiker, Donahue y Mendelsohn, 2002-2012), La ley y el orden (Wolf, 1990-2010), Seinfeld (David y Seinfeld, 1989-1998), Los Expedientes Secretos X (Carter, 1995-2002, 2016), Star Trek: The Next Generation (Roddenberry, 1987-1994), Breaking Bad (Gilligan, 2008-2013), The Walking Dead (Darabont, 2010-2022), Mr. Robot (Esmail, 2015-2019) y muchos otros. Además, al momento de escribir este libro se han propuesto, o se encuentran ya en desarrollo, una cantidad de series de televisión basadas en licencias de videojuegos como Battlefield, The Witcher y Castlevania. También hay una historia larga y en expansión de películas que son adaptaciones de videojuegos (...).
No hay duda de que el cine y la televisión han influido mucho en la naturaleza y el diseño de los videojuegos a lo largo de los años. Aquí incluimos la gran cantidad de videojuegos que se basan o se desprenden directamente de una película en particular, como Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware, 2003), Mad Max (Avalanche Studios, 2015) y Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014). Otras influencias notables pueden rastrearse en los videojuegos que incluyen escenas de corte cinematográfico, o que son muy cinematográficos por naturaleza (...). Sin embargo, la influencia de la televisión y el cine en los videojuegos está lejos de ser unidireccional. A medida que los videojuegos han tenido cada vez más éxito en las últimas décadas, hemos visto que medios más antiguos han comenzado a mirar en su dirección, y no solo buscando un tema nuevo sino también en términos de referenciarse en su diseño, presentación y estilo. Por ejemplo, hay muchas películas que, de manera muy notable, y a menudo con bastante conocimiento, se basan en el estilo y los tropos de los videojuegos (...). Algunos directores de cine reconocen abiertamente la influencia de los videojuegos en sus películas, como el director de Drive, Nicolas Winding Refn, quien afirmó en una entrevista la influencia clave de Metal Gear Solid (Konami, 1998) y de su creador, Hideo Kojima, en su película de 2013, Solo Dios perdona (Winding Refn, 2013) (...).
Los videojuegos se están convirtiendo en una parte consolidada y muy influyente de la cultura audiovisual. También existe una relación establecida y creciente entre los videojuegos y la música popular. La música de los videojuegos se está convirtiendo en algo menos casual en los juegos, un aspecto mucho más central en la creación y el sostén de la experiencia de juego. Muchos videojuegos ahora incluyen bandas sonoras de estilo cinematográfico de composición original, como The Witcher 3: The Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015), que cuenta con 35 pistas originales (...). Hay artistas serios que están grabando bandas sonoras originales para juegos, como Chvrches, que compuso una canción original para el juego Mirror’s Edge Catalyst (EA Dice, 2016). Ying-ying Law (2016) ha escrito sobre los conciertos en vivo de los videojuegos de música de videojuegos, que se están volviendo cada vez más populares y ahora se llevan a cabo en lugares de música serios, como el Royal Albert Hall de Londres (...).
Estamos comenzando a ver la difusión de prácticas relacionadas con los videojuegos, como ir a convenciones o conciertos, más allá de su asociación tradicional con la cultura “geek”; pero, al mismo tiempo, notamos también que hay algo cool, una nueva popularidad, en el geek y sus prácticas culturales: algo así como un geek chic tipificado en la popularidad de programas de televisión como The Big Bang Theory y las remeras con la leyenda GEEK (Harrison, 2013). En este sentido, las prácticas relacionadas con los videojuegos se entrelazan con una cultura más amplia, como puede verse en la compra de merchandising. Este mercado ha aumentado exponencialmente en los últimos años, incluyendo remeras, pósteres, figuritas, tazas, llaveros, carteras, gorras, felpudos, cuadernos, libros, música y mucho más. Consumir estos objetos es una forma de extender la experiencia del videojuego más allá del acto de jugar, al introducirlo (más todavía) en la vida cotidiana. Zelda, una jugadora de videojuegos habitual de 26 años, cree que las personas compran merchandising y asisten a eventos relacionados con los videojuegos para mantener vivo el juego: “Tienen esas estatuillas para recordar lo buenos que son los videojuegos: tienes pósteres, tienes autógrafos, tienes fotografías”. Esto también afecta los procesos de formación de identidad y comunidad entre los jugadores (...). Todo esto tiene como consecuencia la fusión de la cultura de los videojuegos en la cultura general; y cuando algo queda implicado en otras formas culturales más amplias, como podría decirse que han hecho los videojuegos, su importancia e influencia cultural ya no pueden quedar en duda.

REFLEJO DEL MUNDO ACTUAL Y DE LA SOCIEDAD EMERGENTE

“Los videojuegos son ya una parte importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con otros medios como el cine, la música, la TV y los libros, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día, y sus efectos sobre áreas dispares de la vida social se vuelven cada vez mayores”, analizan los sociólogos Daniel Muriel y Garry Crawford en el prefacio de Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual (Ampersand). “Este libro no trata solo y en general de la cultura de los videojuegos, sino también y en especial de los videojuegos como cultura”, sostienen los estudiosos que en esta investigación pudieron explorar y apreciar en su justa medida el enorme impacto que tienen los videojuegos en la sociedad contemporánea. Confesos jugadores, aseguran en estas páginas que la culura de los videojuegos es un “mapa que anticipa la sociedad emergente o venidera”.

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