Cámaras locas: la explosión de ideas que traen los nuevos formatos visuales
¿Por qué la industria del entretenimiento se está convirtiendo en el "batallón de asalto" de la innovación?

Drones livianos que caben en la mochila y filman escenas de deportes de riesgo siguiendo al protagonista. Cámaras en forma de pelota, con distintas lentes que toman imágenes desde perspectivas "no humanas". Dispositivos que capturan escenas en 360, con batería de larga duración y a precio de mercado masivo. Anteojos fluorescentes que van captando escenas de a diez segundos de la vida cotidiana y las editan. La relación entre creatividad y las "cámaras locas" que están irrumpiendo en los últimos meses es de ida y vuelta: no sólo la innovación está permitiendo que se vendan a precios competitivos aparatos que hasta hace poco parecían "imposibles", sino que las imágenes que capturan abren un nuevo universo de posibilidades creativas.
"Trabajé con estudios de diseño, multinacionales y start ups en proyectos que siempre tuvieron algo en común: lograr volver una realidad a productos que a priori parecían imposibles", cuenta desde su residencia en Helsinki, Finlandia, el diseñador industrial argentino Alejandro Sanguinetti. Nacido en Pergamino en 1980, Sanguinetti lidera en la actualidad el equipo finlandés de diseño de la compañía de tecnología Nokia. Está bajo las órdenes de otro argentino, Axel Mayer, jefe de diseño de toda la empresa, basada en California.
Hace menos de tres años, a Sanguinetti lo tentaron con una idea que por entonces parecía descabellada: diseñar una cámara profesional que capturase contenido estereoscópico en 360 grados para contenidos de realidad virtual. El "proyecto OZO" de Nokia requirió también un enfoque de innovación en 360. "Todos los elementos requerían ser desarrollados, desde los procesos de preproducción, producción y transferencia de información hasta la disipación de la enorme cantidad de calor que genera la masiva cantidad de pixeles que se capturan, pasando por la captura del sonido espacial y los métodos no visibles de sujeción del equipamiento, entre muchísimos otros", marca Sanguinetti.
La cámara OZO es una de las protagonistas del "momentun" de estos dispositivos. En otra avenida, GoPro y DJI's salieron a competir fuerte con drones livianos, potentes y flexibles, que caben en una mochila, con sus modelos Karma y Mavic Pro, respectivamente, que incorporan tecnologías tan novedosas como la de responder a gestos de los usuarios. "Por estas semanas, las tecnologías que provocan más excitación entre los inversores de Silicon Valley tienen que ver con los drones", comentó la emprendedora argentina Rebeca Hwang, directora del fondo de inversión Rivet Ventures, en un evento de Negocios del Futuro
La OZO es para uso profesional y su costo es caro: sale unos 6000 dólares. Los drones nuevos de GoPro y DJI's cuestan menos de 1000 dólares. Y por US$ 130 se podrán comprar los "anteojos locos" de Snapchat, que grabarán 10 segundos de lo que uno esté viendo con un ángulo de 115 grados, similar al de la vista humana. Se llamarán Spectacles, vendrán en colores brillantes y se sincronizarán fácilmente con el celular.
Hay una motivación económica interesante para explicar por qué la industria del entretenimiento se está convirtiendo en el "rifle de asalto de la innovación", como sostiene el emprendedor argentino Max Cavazzani, el creador de Preguntados, la aplicación que en todo el mundo se bajaron más de 150 millones de personas. En el área médica, el riesgo tiene que ver con la salud de las personas; en las finanzas se juega el bienestar económico. En cambio en el entretenimiento no se pone en juego más que el tiempo, el costo de equivocarse es mucho menor. El científico de datos Marcelo Rinesi usa este mismo razonamiento para explicar por qué el sector de videojuegos está a la vanguardia en uso de big data, IA e insights de comportamiento humano.
Sanguinetti estudió diseño industrial en la UBA, una rama enfocada en el desarrollo de productos, complementada con ingeniería y marketing, pero con énfasis en crear soluciones para el usuario. Hace ocho años que vive -a veces como escala de otros viajes- en Finlandia, país en el cual ya echó raíces y en el que recientemente se casó con Laura, nacida en Helsinki. Sanguinetti también se enamoró de la cultura de innovación del país nórdico, país que está a la vanguardia en esta agenda en vectores como el de educación o el de políticas públicas.
En una era donde las interacciones pasan a jugar un rol protagónico, el carácter de "conectores" de los diseñadores industriales arbitran y están en el medio de situaciones con tensiones entre lo cultural, lo funcional y lo estético llevó esta disciplina, acostumbrada a aportar una visión sistémica y entrenada para pensar distinto casi por default, a proyectarse a ámbitos que hasta hace pocos años les eran ajenos.
El fenómeno de la expansión de los diseñadores a áreas en las que nunca habían incursionado tiene pocos años y hoy está en pleno boom. Fue bautizado en inglés como design thinking ("pensamiento desde el diseño"), y su faro intelectual actual es la escuela de Diseño de la Universidad de Stanford, en la costa oeste de los Estados Unidos, fundada en 2006; y la Royal Society of Arts, de Inglaterra. El movimiento incluye mixturas inéditas, desde el rediseño de experiencias religiosas y de políticas públicas hasta el campo emergente del biodiseño, con especialistas de esta disciplina trabajando con organismos vivos. En la "era del imperio de los diseñadores", no faltan los críticos que aseguran que estos profesionales se pasaron de rosca, y que por querer abarcar tanto están condenando a la disciplina a la vaguedad, a la incoherencia y a la intrascendencia.
Como en todo, la tendencia se apoya en una fuerte pata privada y de negocios. El cardenal supremo de esta movida es David Kelley, decano de la escuela de Stanford, quien en 1991 fundó en Silicon Valley la empresa IDEO. Cuando la lanzó, Kelley juró que su personal siempre debía caber en un micro escolar, pero el pronóstico no se cumplió: hoy emplea a 600 personas en ocho países.
"Si tuviera que volver a elegir una carrera, no dudaría en volver a inclinarme por el diseño", dice Sanguinetti, que en su búsqueda de soluciones para los usuarios pasó por proyectos tan variados como soluciones de audio, de movilidad urbana, de sustentabilidad, de comunicaciones y de navegación, entre muchas otras.
Aún con este recorrido, el campo de la realidad virtual, donde está incursionando con la cámara que ayudó a armar, lo fascina como ningún otro. "Nos encontramos ante un punto de quiebre. Si bien las manifestaciones de RV actuales no son totalmente inmersivas, dentro de 10 o 15 años no vamos a poder distinguir entre el contenido sintético y la realidad", cuenta el diseñador.
Ya en 2016, el mercado de la RV ascendió a nivel local a los 1000 millones de dólares, de acuerdo a la consultora Pragma, que se asoció días atrás Syncro VR para explotar este mercado. Un 70% de esta cifra corresponde a venta de dispositivos y sólo un 30% a contenidos. "Nos encontramos en las vísperas de una revolución, y se abrirán mercados inmensurables", asegura Sanguinetti. "Cuando se alcance el objetivo de replicar la realidad en forma creíble, vamos a lograr romper las barreras del tiempo y del espacio".
S. C.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario
Nota: sólo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.