Evelyn Miralles trabaja en una de las fronteras más avanzadas de la tecnología, la realidad virtual. Ya sé. No parece algo muy nuevo. ¡Hoy tenemos hasta cascos descartables hechos de cartón!
Sí, pero Miralles juega en otra categoría, una tan alejada de lo cotidiano que sólo se siente satisfecha con el resultado de su trabajo cuando toca la puerta de su oficina un astronauta. Es lógico, esta venezolana de 51 años es la ingeniera principal del laboratorio de realidad virtual del centro espacial Johnson de la NASA.
Su misión: entrenar a los astronautas en la Tierra, antes de mandarlos al espacio a completar alguna tarea durante una caminata espacial. Ya saben. Salir al espacio con gravedad cero y ver tu planeta allá abajo, a 400 kilómetros de distancia, atado a una estructura que se está moviendo a 27.600 kilómetros por hora en un ambiente que podría matarte de muchas formas, incluso con el traje puesto; tantas, que Hollywood ha debido producir varios largometrajes para explorarlas todas. Sin presión atmosférica, sin gravedad, con temperaturas extremas, expuestos a partículas que, incluso siendo pequeñas, cargan una energía cinética catastrófica, sometido a los caprichos solares, los hombres y mujeres que trabajan en la Estación Espacial Internacional no tienen lo que normalmente llamaríamos un empleo tranquilo. Ni demasiado margen para el error. Con todo, me explica Miralles, todas las operaciones allá arriba se hacen despacio, como en cámara lenta.
Evelyn Miralles, ingeniera principal del laboratorio de Realidad Virtual del centro espacial Johnson de la NASA. Foto: NATIONAL GEOGRAPHIC
Así que, antes de abrir la escotilla y presenciar uno de los espectáculos más magníficos y a la vez abrumadores que pueda observar un ser humano, lo mejor es prepararse, practicar, hasta que la tarea en curso se haya convertido casi en una segunda naturaleza. Allí entra Miralles, que viene de participar de una producción de National Geographic, llamada Asombrosamente. La gente de Fox me ofreció conversar con ella y, como pueden imaginarse, no lo dudé un instante. Este es un resumen de la charla que mantuvimos hace unos días. Testimonio de que lleva muchos años en Estados Unidos es un efecto muy curioso en su forma de hablar. De pronto, suelta desde palabras sueltas hasta frases enteras en inglés, pero con completa naturalidad, sin interrumpir en absoluto su discurso.
-¿Desde cuándo están usando en la NASA la realidad virtual para entrenar astronautas?
-Tenemos desarrollos desde 1992 o 1993. Que es justo cuando yo llegué aquí, llegué en el 1992. Ahí fue cuando empezamos a construir parte de los modelos en 3 dimensiones para las simulaciones y a escribir el software. Entonces toda la investigación anterior empezó a coagular, y el primer uso práctico fue cuando hubo que reparar el telescopio espacial Hubble. Fue la primera vez que usamos la realidad virtual con los componentes gráficos y las simulaciones que habíamos preparado.
"Ahí fue donde nos dimos cuenta de que esta tecnología tenía mucho potencial y desde entonces la usamos para entrenar a los astronautas para las caminatas espaciales. Eso fue incluso antes de que la Estación Espacial Internacional estuviera lista. Primero trabajamos con los transbordadores. Los componentes iniciales de la Estación Espacial Internacional fueron puestos en órbita en 1998.
-En la órbita no hay gravedad. ¿Cómo simulan esto? ¿No lo hacen? ¿Lo hacen por medio de caída libre?
-Es cierto, no simulamos la sensación de estar en cero gravedad. Simulamos la visualización de estar en el espacio. Hay otras instalaciones en las que se trata de simular el estar en gravedad cero. Por ejemplo, tenemos la piscina, los astronautas se ponen sus trajes y parece como que están flotando. Pero ahí tienes todo ese agua y para nosotros va a ser casi imposible simular cero gravedad. Por lo tanto, nos concentramos en la visualización.
-O sea que se usa la realidad virtual para que el astronauta ejercite una tarea que debe realizar durante la caminata espacial, pero acá en la Tierra, de modo que cuando sale a la órbita, donde las condiciones son extremas, lo tiene bien practicado.
-Exacto. Y todavía se hace más importante la realidad virtual en el interior de la Estación Espacial Internacional, porque se trata de una estructura realmente muy complicada. Cuando trabajábamos con los transbordadores era más simple, teníamos el interior de la nave y un brazo robótico, nada más. Pero a medida que empezamos a construir la estación nos dimos cuenta de la complejidad que tenía, que era posible perderse dentro de ella. Por eso, la realidad virtual sirve también para que los astronautas se habitúen a orientarse dentro de la estación, pero aquí en la Tierra. Es lo que llamamos station aware, es como caminar dentro de un edificio, pero sin estar en el edificio, algo que se usa mucho en arquitectura.
Así que, antes de abrir la escotilla y presenciar uno de los espectáculos más magníficos y a la vez abrumadores que pueda observar un ser humano, lo mejor es prepararse, practicar, hasta que la tarea en curso se haya convertido casi en una segunda naturaleza. Allí entra Miralles, que viene de participar de una producción de National Geographic, llamada Asombrosamente. La gente de Fox me ofreció conversar con ella y, como pueden imaginarse, no lo dudé un instante. Este es un resumen de la charla que mantuvimos hace unos días. Testimonio de que lleva muchos años en Estados Unidos es un efecto muy curioso en su forma de hablar. De pronto, suelta desde palabras sueltas hasta frases enteras en inglés, pero con completa naturalidad, sin interrumpir en absoluto su discurso.
-¿Desde cuándo están usando en la NASA la realidad virtual para entrenar astronautas?
-Tenemos desarrollos desde 1992 o 1993. Que es justo cuando yo llegué aquí, llegué en el 1992. Ahí fue cuando empezamos a construir parte de los modelos en 3 dimensiones para las simulaciones y a escribir el software. Entonces toda la investigación anterior empezó a coagular, y el primer uso práctico fue cuando hubo que reparar el telescopio espacial Hubble. Fue la primera vez que usamos la realidad virtual con los componentes gráficos y las simulaciones que habíamos preparado.
"Ahí fue donde nos dimos cuenta de que esta tecnología tenía mucho potencial y desde entonces la usamos para entrenar a los astronautas para las caminatas espaciales. Eso fue incluso antes de que la Estación Espacial Internacional estuviera lista. Primero trabajamos con los transbordadores. Los componentes iniciales de la Estación Espacial Internacional fueron puestos en órbita en 1998.
-En la órbita no hay gravedad. ¿Cómo simulan esto? ¿No lo hacen? ¿Lo hacen por medio de caída libre?
-Es cierto, no simulamos la sensación de estar en cero gravedad. Simulamos la visualización de estar en el espacio. Hay otras instalaciones en las que se trata de simular el estar en gravedad cero. Por ejemplo, tenemos la piscina, los astronautas se ponen sus trajes y parece como que están flotando. Pero ahí tienes todo ese agua y para nosotros va a ser casi imposible simular cero gravedad. Por lo tanto, nos concentramos en la visualización.
-O sea que se usa la realidad virtual para que el astronauta ejercite una tarea que debe realizar durante la caminata espacial, pero acá en la Tierra, de modo que cuando sale a la órbita, donde las condiciones son extremas, lo tiene bien practicado.
-Exacto. Y todavía se hace más importante la realidad virtual en el interior de la Estación Espacial Internacional, porque se trata de una estructura realmente muy complicada. Cuando trabajábamos con los transbordadores era más simple, teníamos el interior de la nave y un brazo robótico, nada más. Pero a medida que empezamos a construir la estación nos dimos cuenta de la complejidad que tenía, que era posible perderse dentro de ella. Por eso, la realidad virtual sirve también para que los astronautas se habitúen a orientarse dentro de la estación, pero aquí en la Tierra. Es lo que llamamos station aware, es como caminar dentro de un edificio, pero sin estar en el edificio, algo que se usa mucho en arquitectura.
Un astronauta se entrena en una tarea extravehicular mediante un casco de realidad virtual. Foto: NATIONAL GEOGRAPHIC
-¿Forma parte del entrenamiento por medio de realidad virtual el que para algunos astronautas el hecho de salir fuera de la nave, de ver allá el planeta Tierra, puede ser una visión abrumadora que incluso los paralice un poco?
-Sí, claro, y eso es muy importante, es la parte mental. He tenido astronautas que vinieron a decirme: Mira, gracias por todo el entrenamiento, ustedes son fabulosos, el haber entrenado en la realidad virtual me hizo tener más coraje, estar más seguro de dónde iba a estar y de lo que iba a ver, en lugar de encontrarme de pronto ahí. Porque, vamos a decirlo, hay acá una cierta dualidad de emociones, por un lado el astronauta está entusiasmadísimo de salir al espacio y ver el planeta ahí con sus propios ojos, no por una escotilla, pero a la vez esa visión es aterradora.
-¿Forma parte del entrenamiento por medio de realidad virtual el que para algunos astronautas el hecho de salir fuera de la nave, de ver allá el planeta Tierra, puede ser una visión abrumadora que incluso los paralice un poco?
-Sí, claro, y eso es muy importante, es la parte mental. He tenido astronautas que vinieron a decirme: Mira, gracias por todo el entrenamiento, ustedes son fabulosos, el haber entrenado en la realidad virtual me hizo tener más coraje, estar más seguro de dónde iba a estar y de lo que iba a ver, en lugar de encontrarme de pronto ahí. Porque, vamos a decirlo, hay acá una cierta dualidad de emociones, por un lado el astronauta está entusiasmadísimo de salir al espacio y ver el planeta ahí con sus propios ojos, no por una escotilla, pero a la vez esa visión es aterradora.
Así se ve la simulación desde el casco de realidad virtual que usan los astronautas. Foto: NATIONAL GEOGRAPHIC
-¿Cómo enfrentan el mal de mar, los mareos, las náuseas que muchas personas experimentan al usar un casco de realidad virtual?
-En efecto, ese problema existe en la realidad virtual, y todo va a depender de un número de variables. Por un lado, depende de la latencia y de la resolución de las pantallas que se usen en los cascos.
-Ambas cosas han mejorado muchísimo en los últimos años.
-Exacto, lo mismo que el sistema de tracking. Es cierto, siempre va a existir el problema vestibular del que usted habla, pero nosotros entrenamos personas que han estado expuestas a muchos ambientes, la mayoría son pilotos de jets, y ya están acostumbados a estas discrepancias entre el oído interno y la vista. Además, recuerde que las cosas se mueven lentamente en el espacio. Por lo tanto, la realidad virtual es perfecta para esta clase de actividad. Aquí no hace falta moverse rápido, como ocurre en otros ambientes.
-Uno de los consejos que se dan para evitar los mareos es moverse lento, es verdad.
-Y tratamos no sólo con un grupo muy selecto y entrenado de gente, sino que además nos enfocamos en la misión. El astronauta debe pararse aquí, reparar esto, saber dónde está, cuántos grados se va a mover el robot espacial, en el caso de que haya dos personas trabajando, etcétera. Son muchas configuraciones posibles y en medio de esa aglomeración la parte vestibular no constituye un problema. Obviamente, hay personas a las que les gusta menos o se sienten incómodas, pero eso se corrige con el entrenamiento.
-¿Cómo enfrentan el mal de mar, los mareos, las náuseas que muchas personas experimentan al usar un casco de realidad virtual?
-En efecto, ese problema existe en la realidad virtual, y todo va a depender de un número de variables. Por un lado, depende de la latencia y de la resolución de las pantallas que se usen en los cascos.
-Ambas cosas han mejorado muchísimo en los últimos años.
-Exacto, lo mismo que el sistema de tracking. Es cierto, siempre va a existir el problema vestibular del que usted habla, pero nosotros entrenamos personas que han estado expuestas a muchos ambientes, la mayoría son pilotos de jets, y ya están acostumbados a estas discrepancias entre el oído interno y la vista. Además, recuerde que las cosas se mueven lentamente en el espacio. Por lo tanto, la realidad virtual es perfecta para esta clase de actividad. Aquí no hace falta moverse rápido, como ocurre en otros ambientes.
-Uno de los consejos que se dan para evitar los mareos es moverse lento, es verdad.
-Y tratamos no sólo con un grupo muy selecto y entrenado de gente, sino que además nos enfocamos en la misión. El astronauta debe pararse aquí, reparar esto, saber dónde está, cuántos grados se va a mover el robot espacial, en el caso de que haya dos personas trabajando, etcétera. Son muchas configuraciones posibles y en medio de esa aglomeración la parte vestibular no constituye un problema. Obviamente, hay personas a las que les gusta menos o se sienten incómodas, pero eso se corrige con el entrenamiento.
Miralles en su ambiente de trabajo; el software y los modelos 3D vienen siendo desarrollados desde 1992. Foto: NATIONAL GEOGRAPHIC
-¿Cuánto tiempo promedio les lleva entrenar a un astronauta en esta fase de realidad virtual?
-Obviamente, eso va a variar de acuerdo con la misión, pero estamos hablando de un promedio de 30 a 40 horas. Pueden ser tan pocas como 20 y tantas como 60. Y esto se divide en varias clases.
-¿Qué grado de calidad gráfica tiene hoy la realidad virtual?
-Mira, la calidad gráfica ha mejorado muchísimo y la complejidad de los modelos 3D es muy alta. Siempre vas a darte cuenta de que no es real, pero hemos hecho fotos de lo que ve el astronauta dentro de su casco de realidad virtual y la gente se sorprende de lo realista de esas imágenes.
-¿Cuánto tiempo promedio les lleva entrenar a un astronauta en esta fase de realidad virtual?
-Obviamente, eso va a variar de acuerdo con la misión, pero estamos hablando de un promedio de 30 a 40 horas. Pueden ser tan pocas como 20 y tantas como 60. Y esto se divide en varias clases.
-¿Qué grado de calidad gráfica tiene hoy la realidad virtual?
-Mira, la calidad gráfica ha mejorado muchísimo y la complejidad de los modelos 3D es muy alta. Siempre vas a darte cuenta de que no es real, pero hemos hecho fotos de lo que ve el astronauta dentro de su casco de realidad virtual y la gente se sorprende de lo realista de esas imágenes.
A. T.
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