Les dan pelea a los videojuegos a fuerza de dados, cartas y tableros de cartón: cuáles son las últimas novedades del mercado
Uno de los legados menos conocidos de la década del 90 es el de la explosión de la diversidad de razas de perro en la Argentina. Hasta ese entonces sólo se podían conseguir en veterinarias y criaderos ovejeros alemanes, pekineses, fox terriers, daschunds (salchichas) y unas pocas razas más. Con la apertura del menemismo la oferta de multiplicó. Una explosión de diversidad similar se está dando en los últimos años en el mundo de los juegos de mesa. Las opciones ya no están limitadas a los clásicos Monopoly, TEG, juegos De la Oca o De la Vida, sino a una gama creciente de alternativas que acompaña un boom de juegos de mesa de autor.
El vínculo de este fenómeno con la creatividad es doble: mientras la innovación está en el centro de esta nueva camada de juegos (con menos azar, historias más complejas y diseños novedosos), al mismo tiempo la hora (promedio) que suelen durar las partidas promueven habilidades de resolución de problemas, pensamiento lateral, empatía y negociación, dependiendo del perfil del juego elegido.
"En la Argentina, el rubro de los juegos de autor va creciendo tímidamente: el año pasado se publicaron nueve juegos, y este año esperamos una cantidad similar", cuenta Laura Muollo, quien dos años atrás fundó, junto a Ezequiel Witti, GeekOut, una comunidad de jugadores que ya junta 200 personas por mes en sus eventos en el Complejo San Martín y convocó a 2500 en su última GeekOut Fest. "Es un círculo virtuoso donde el interés de la gente empieza a hacer económicamente viable que se produzcan estos juegos, y la mayor oferta los vuelve competitivos frente a las opciones importadas", agrega Muollo.
En la época en la que los videojuegos se convirtieron en el rubro más rentable de la industria del entretenimiento (por encima de las películas), los juegos de mesa les dan pelea a golpe de dados, cartas y tableros de cartón, en una suerte de contratendencia analógica.
El punto de inflexión se dio en 1995, cuando Klaus Tauber, un alemán que por entonces había hipotecado su casa y su pequeña fábrica de prótesis dentales, creó y patentó el juego Los Colonos de Catán (o más sencillamente El Catán), un divertimento que ya lleva vendidos más de 22 millones de ejemplares en todo el mundo. El Catán multiplicó sus ventas cuando los personajes de TheBig Bang Theory aparecieron en la serie jugándolo, y cuando varios tecnólogos famosos de Silicon Valley (entre ellos el fundador de Facebook Mark Zuckerberg) contaron que lo tienen entre sus pasatiempos favoritos.
Teuber se basó en la historia de los vikingos: los jugadores llegan a una isla desierta y van construyendo a base de distintos materiales. Las partidas son siempre distintas (porque las condiciones iniciales del tablero mutan), hay una dosis de azar pequeña (lo suficiente como para que un principiante pueda ganar cada tanto), pero por sobre todas las cosas exigen pensamiento estratégico y habilidad de negociación: los participantes están todo el tiempo intercambiando cartas de materiales de acuerdo con sus necesidades.
El Catán inauguró la industria de los "eurogames", con base en Alemania, que produce más de mil juegos nuevos al año, tiene convenciones y ferias multitudinarias y un marketing más parecido al del negocio del libro (con énfasis en los autores y diseñadores) que al de los juguetes. Teuber salvó la economía familiar y sigue diseñando nuevos juegos en el living de su casa, en la ciudad de Darmstadt.
Costos altos
Un viaje a Europa y la saga de Teuber inspiraron a las salteñas Ana Larrán y Virginia Villamayor a cumplir su sueño de diseñar sus propios juegos de autoras. Así nació Respuestas Abiertas, que combina dos juegos: uno del siglo XIX y otro de pleno siglo XXI. "La idea era proponer elementos diferentes que despierten la creatividad en las personas. Hay gente que se motiva a través de imágenes y otros a través de letras, frases, preguntas. Quisimos hacer una mezcla de ambos elementos. Trabajamos con un artista salteño, Ismael Gudiño, porque el juego de mesa es pensado como un elemento artístico en sí", explica Larrán. Su idea es seguir imaginando alternativas para fomentar la idea de juego como elemento disruptivo. "El desafío hoy pasa por romper la barrera de la gente del palo, de los fanáticos que desde siempre juegan a eurojuegos o juegos de rol, y llevarlos a planos de cotidianidad, como una actividad más genérica, que haya cafés donde puedas jugar, que estén presentes en las empresas, etcétera", agrega.
Por ahora la industria local está en pañales, y pocos juegos trascendieron fronteras. Uno de ellos es Conejo en el Huerto, ideado por el contador de Junín Luis Marcantoni, uno de los más premiados en las convenciones argentinas. Conejo -como lo llaman los fanáticos de este producto- tiene una estética diseñada por la mujer de Marcantoni, Celeste Barone, y casi no involucra el azar. A medida que pasan los minutos, el juego va ganando en tensión. En esta nueva industria se cuida el tiempo de los participantes y se diseñan dinámicas que no duren mucho más de una hora, una tendencia que llevó a productos más tradicionales, como el TEG, a sacar versiones más cortas.
Una de las principales trabas para esta industria es que los costos domésticos son altos. "Tantos años de restricción para la importación de bienes de capital hace que las máquinas hoy sean viejas y no tengan la capacidad de trabajar con el nivel de calidad de los juegos que vienen de afuera", marca Muollo, de GeekOut. "Sin embargo, se puede poner creatividad a la hora de elegir materiales -dice Larran-. El juego de autor cuida la estética, es un trabajo muy delicado armar los prototipos. Todo eso lo estamos aprendiendo ahora."
"En la Argentina, el rubro de los juegos de autor va creciendo tímidamente: el año pasado se publicaron nueve juegos, y este año esperamos una cantidad similar", cuenta Laura Muollo, quien dos años atrás fundó, junto a Ezequiel Witti, GeekOut, una comunidad de jugadores que ya junta 200 personas por mes en sus eventos en el Complejo San Martín y convocó a 2500 en su última GeekOut Fest. "Es un círculo virtuoso donde el interés de la gente empieza a hacer económicamente viable que se produzcan estos juegos, y la mayor oferta los vuelve competitivos frente a las opciones importadas", agrega Muollo.
En la época en la que los videojuegos se convirtieron en el rubro más rentable de la industria del entretenimiento (por encima de las películas), los juegos de mesa les dan pelea a golpe de dados, cartas y tableros de cartón, en una suerte de contratendencia analógica.
El punto de inflexión se dio en 1995, cuando Klaus Tauber, un alemán que por entonces había hipotecado su casa y su pequeña fábrica de prótesis dentales, creó y patentó el juego Los Colonos de Catán (o más sencillamente El Catán), un divertimento que ya lleva vendidos más de 22 millones de ejemplares en todo el mundo. El Catán multiplicó sus ventas cuando los personajes de TheBig Bang Theory aparecieron en la serie jugándolo, y cuando varios tecnólogos famosos de Silicon Valley (entre ellos el fundador de Facebook Mark Zuckerberg) contaron que lo tienen entre sus pasatiempos favoritos.
Teuber se basó en la historia de los vikingos: los jugadores llegan a una isla desierta y van construyendo a base de distintos materiales. Las partidas son siempre distintas (porque las condiciones iniciales del tablero mutan), hay una dosis de azar pequeña (lo suficiente como para que un principiante pueda ganar cada tanto), pero por sobre todas las cosas exigen pensamiento estratégico y habilidad de negociación: los participantes están todo el tiempo intercambiando cartas de materiales de acuerdo con sus necesidades.
El Catán inauguró la industria de los "eurogames", con base en Alemania, que produce más de mil juegos nuevos al año, tiene convenciones y ferias multitudinarias y un marketing más parecido al del negocio del libro (con énfasis en los autores y diseñadores) que al de los juguetes. Teuber salvó la economía familiar y sigue diseñando nuevos juegos en el living de su casa, en la ciudad de Darmstadt.
Costos altos
Un viaje a Europa y la saga de Teuber inspiraron a las salteñas Ana Larrán y Virginia Villamayor a cumplir su sueño de diseñar sus propios juegos de autoras. Así nació Respuestas Abiertas, que combina dos juegos: uno del siglo XIX y otro de pleno siglo XXI. "La idea era proponer elementos diferentes que despierten la creatividad en las personas. Hay gente que se motiva a través de imágenes y otros a través de letras, frases, preguntas. Quisimos hacer una mezcla de ambos elementos. Trabajamos con un artista salteño, Ismael Gudiño, porque el juego de mesa es pensado como un elemento artístico en sí", explica Larrán. Su idea es seguir imaginando alternativas para fomentar la idea de juego como elemento disruptivo. "El desafío hoy pasa por romper la barrera de la gente del palo, de los fanáticos que desde siempre juegan a eurojuegos o juegos de rol, y llevarlos a planos de cotidianidad, como una actividad más genérica, que haya cafés donde puedas jugar, que estén presentes en las empresas, etcétera", agrega.
Por ahora la industria local está en pañales, y pocos juegos trascendieron fronteras. Uno de ellos es Conejo en el Huerto, ideado por el contador de Junín Luis Marcantoni, uno de los más premiados en las convenciones argentinas. Conejo -como lo llaman los fanáticos de este producto- tiene una estética diseñada por la mujer de Marcantoni, Celeste Barone, y casi no involucra el azar. A medida que pasan los minutos, el juego va ganando en tensión. En esta nueva industria se cuida el tiempo de los participantes y se diseñan dinámicas que no duren mucho más de una hora, una tendencia que llevó a productos más tradicionales, como el TEG, a sacar versiones más cortas.
Una de las principales trabas para esta industria es que los costos domésticos son altos. "Tantos años de restricción para la importación de bienes de capital hace que las máquinas hoy sean viejas y no tengan la capacidad de trabajar con el nivel de calidad de los juegos que vienen de afuera", marca Muollo, de GeekOut. "Sin embargo, se puede poner creatividad a la hora de elegir materiales -dice Larran-. El juego de autor cuida la estética, es un trabajo muy delicado armar los prototipos. Todo eso lo estamos aprendiendo ahora."
Así como hoy los emprendedores más exitosos de Silicon Valley y de la industria creativa reivindican los juegos de rol, que en los ochenta estaban estigmatizados como un reducto para nerds antisociales, los juegos de autor también aspiran a masificarse y a demostrar a gran escala su poder inspirador. "Por un lado, tenemos juegos que apelan a nuestra creatividad, ya sea porque implican que dibujemos, manipulemos plastilina, contemos una historia o expresemos qué nos inspira un dibujo", cuenta la cofundadora de GeekOut. "Pero también tenemos juegos que presentan problemas lógicos. Todos los juegos nos ayudan a desarrollar la creatividad, ya que en cada partida nos presenta desafíos. Si jugáramos en forma mecánica y predecible seríamos fácilmente derrotados por nuestros contrincantes (en los juegos competitivos) o por el tablero (en los cooperativos)".
"Los juegos te sacan del plano en el que estás y eso ya es un momento crucial para poner a funcionar otros modos de pensar. El juego es una interrupción del espacio y tiempo real", explica la cocreadora de Respuestas Abiertas. "Las dinámicas del juego moderno fomentan capacidades humanas (creativas, cooperativas, tácticas). Y lo increíble es ver en estos «juegos nuevos» rastros de una tradición que estuvieron y están presentes en todas las culturas, porque al fin y al cabo, representan un fenómeno muy humano".
S. C.
"Los juegos te sacan del plano en el que estás y eso ya es un momento crucial para poner a funcionar otros modos de pensar. El juego es una interrupción del espacio y tiempo real", explica la cocreadora de Respuestas Abiertas. "Las dinámicas del juego moderno fomentan capacidades humanas (creativas, cooperativas, tácticas). Y lo increíble es ver en estos «juegos nuevos» rastros de una tradición que estuvieron y están presentes en todas las culturas, porque al fin y al cabo, representan un fenómeno muy humano".
S. C.
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